Ludum Dare 33


Aunque no hayamos actualizado el blog en un mes, no significa que hayamos estado parados de hecho ha sido todo lo contrario. Hemos estado realmente ocupados con nuestros dos proyectos en marcha (ya tendréis sus entradas cuando corresponda). Sin embargo, hemos decidido hacer un parón en nuestros quehaceres y presentarnos a la Ludum Dare. Para quién no lo sepa es una “competición” que se basa en hacer un videojuego en 72 horas. No es la primera vez que nos presentamos, puedes mirar anteriores artículos para ver nuestros resultados.

Así pues, el sábado 22 de agosto de 2015, a las tres de la madrugada nos dieron a conocer el tema: You are the monster (tú eres el monstruo). La verdad es que nuestra primera reacción fue mejor que en la anterior Ludum Dare, el tema nos gustaba más, hecho que quedó patente pues la fase de tormenta de ideas fue más cortas y fructífera que en la pasada edición.

Tras proponer dos o tres juegos, enseguida nos enamoramos de uno de ellos. Unía dos de las cosas que más nos gustan: el género tycoon (palabra que se usa para denominar aquellos juegos de gestión y simulación) y los kaijus (término japonés que significa monstruo grande o bestia extraña). Tras emocionarnos con el tipo de juego, empezamos a lanzar ideas locas sobre el juego: yo quiero esto, yo quiero esto otro y lo que molaría hacer esto… Pero llego el momento de poner los pies en el suelo y mantenerlo lo más simple que pudiéramos.

capturaKaijuTycoon

Así pues, acordamos hacer un juego donde tú eras el kaijumancer (según la regla NWS #3 a toda palabra que le añadas el sufijo –mancer, va a molar) y tenías una maquina donde fusionabas distintas piezas y obtenías uno de estos monstruos gigantes. Sólo quedaba mandarlos a hacer el trabajo sucio y destruir ciudades. Quisimos liarnos a ponerles skills, que las partes del kaiju importaran y un sistema de combate más o menos en tiempo real, pero nos dimos cuenta que para el tiempo que teníamos debíamos reducirlo a lo esencial. Esto era que los monstruos pudieran generarse y atacaran ciudades, si nos daba tiempo ya le añadiríamos más contenido.

Tras una noche de descanso, nos pusimos manos a la obra. Y el proyecto avanzaba bastante bien (aunque el último día descubriríamos que era la calma que precedía a la tormenta), de hecho conseguimos establecer una base y añadirle un poco más de interacción, como era poder repartir unos puntos en distintos atributos. Todo marchaba sobre ruedas e incluso nos permitimos grabar videos graciosos como este: https://instagram.com/p/6vmAsyneqR/

Pero la hora de subir el juego se acercaba y de repente nos dimos cuenta de que teníamos muchas partes distintas hechas, pero pocas unidas. Fueron dos horas frenéticas, parecía que todo fallaba, pero conseguimos capear el temporal.

El resultado lo podéis observar aquí.

En dos semanas sabremos los resultados de las votaciones y publicaremos un post comparándolo con nuestro anterior juego. Hasta entonces, os animamos a que probéis el juego y nos escribáis aquí vuestras impresiones.

¿O acaso creéis que el mundo se va a destruir solo?

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