Ludum Dare 32


Cuando un amigo te dice: “Te propongo una locura en setenta y dos horas.” ¿Qué es lo que puede salir? Exacto, una Road movie. Pero como no tenemos ni el presupuesto, ni una ruta envidiable con la que hacer nuestro viaje iniciático, nos presentamos a la Ludum Dare y dejadme anunciaros el final: fue increíble.

Para el que no conozca la mecánica de la Ludum Dare, son competiciones donde te dan un tema votado al azar y dispones de setenta y dos horas desde que se libera dicho tema para realizar un videojuego basado en ella (cuarenta y ocho horas si te presentas a la modalidad en solitario).

Banner de The Jonbar Point

Así pues, todo empieza con Johnny proponiéndome participar en ella, no podía decir no, estaba convencido de que iba a ser una experiencia genial y de la que iba a aprender mucho. Las semanas pasaron e íbamos hablando sobre ello, haciendo bromas y mirando con recelo los temas que salían en las votaciones. Hasta que por fin llegó el diecisiete de abril y nos reunimos en el sanctasanctórum de No Wand Studios, su oficina en el CIEM.

Allí, con unas cervezas en la planta superior hablábamos sobre una idea cojonuda que había tenido para el tema companion. No sé si eran las vistas –que nos hacían sentir como un reducto de irreductibles maños con toda Zaragoza dormida menos nosotros- o el estar por primera vez en un equipo hablando sobre hacer un videojuego y no jugarlo o la emoción del momento, pero nos pareció una idea tan buena que debía salir companion. Las horas pasaban mientras nos preparábamos todos y llegó la gente tocha de DeuSens que nos grabarían el proceso de creación en un video que pronto podréis ver. La hora H llegó y como soldados bien entrenados acudimos desde las barcas de desembarco en forma de pajarito azul ávido de saber le tema. Allí estaba: An unconventional weapon (un arma poco convencional). Aquí sacamos la primera conclusión: espera al tema antes de hacerte ilusiones.

La casilla de salida: El brainstorming

No pasaba nada, teníamos ideas de sobra. Nos bajamos a La Cueva en el CIEM y preparamos el brainstorming. La verdad es que nos llevó más tiempo del deseado, pero logramos ir acotando campos hasta saber que queríamos que el arma fuese usada como concepto y no como objeto, ya que todo el mundo tiraría por poner un objeto fuera de lugar usado como arma. Pero seguíamos atascados en el concepto que queríamos usar. Tras varias vueltas a la planta baja de la que se convirtió en nuestra nueva casa por tres días, vi la luz: les propondría rescatar un diseño que tenía en el cajón de revisar donde el arma a usar era la Historia por medio de hologramas. Antes de continuar he de hacer un inciso, dar vueltas por la planta baja del CIEM aclara mucho las ideas, tuve miedo de descubrir que el sentido de la vida no era 42, pero por fortuna sólo tuve la idea del videojuego.

La idea pareció gustar y nos pusimos a concretarla un poco más. Así, tras unas cuantas horas de ideas descartadas, paseos por la planta baja y explicaciones de por qué no se debe confundir edad moderna con contemporánea quedó todo atado. Sería un videojuego de vista isométrica, con gran peso en la historia y usaría distintos hologramas para ir resolviendo las situaciones presentadas en forma de puzles.

Con todo ello en la cabeza y todas las ganas acumuladas subimos a la oficina a currar. Teníamos hasta el level design hecho. Tras realizar el primer personaje, nuestro artista lo vio claro, habíamos mordido más de lo que podíamos tragar. El plan era demasiado ambicioso y en las horas que teníamos para hacerlo era imposible que lo termináramos. Y es que amigos, me he permitido recompensar con un giro argumental a quien haya aguantado hasta aquí: parte del equipo se iba a Barcelona a ver el concierto de Blind Guardian, con lo que las horas se reducían a cuarenta y ocho.

El level design versión Ludum DareNo pasaba nada, lejos de correr en círculos o discutir entre nosotros, nos supimos sobreponer, rehicimos el nivel y todos nos adaptamos a esa nueva realidad. He de anunciar también que era la primera vez que yo trabajaba con ellos como equipo y en este punto de inflexión los sentí como equipo, todos remando hacia el mismo lado, lo importante era acabar el juego, no los egos personales o que haya que quitar aportaciones personales al juego por muy buenas que fueran. Con el proyecto renacido, mucho más asequible y con la esencia intacta continuamos trabajando hasta que llegó la hora de que nuestros valientes tomasen el tren y se fueran a ver el concierto.

Pasemos ahora la cinta a cámara rápida para situarnos el domingo por la mañana. Para ser sinceros, el domingo lo único emocionante que hicimos fue una comida en familia gracias a que diversas parejas del equipo nos trajeron comida (no se fiaban de que comiéramos bien…o de que simplemente comiéramos: D). Podría aburriros desgranando todo el proceso que hubo detrás, pero basta con que sepáis que todo marchó sobre ruedas. El guión se terminó, se tradujo (gracias Ana por la currada que metiste), los gráficos avanzaban, la programación también y la música empezaba a tomar forma.

Así que tras las vertiginosas tomas donde los héroes aprenden a serlo obligatoria en todas las películas de acción, llegamos al lunes por la noche. Sólo quedaban dos horas para entregarlo y parecía medio acabado. Detectamos algún bug, pero lo solucionaríamos después. Y llegó el momento de subirlo… Creo que el subidón que experimentamos todos fue patente. Las caras de cansancio desaparecieron momentáneamente: habíamos hecho un juego. Corto y con algunos bugs, pero era nuestro juego.

Tras la subida, la verdad que nos quedamos sorprendidos por las buenas críticas que está recibiendo, te invitamos a probarlo tú mismo para que veas que no son actores contratados por nosotros: The Jonbar Point.

Aunque el juego tiene algunos fallos, queremos pulirlo para presentarlo en la web como parte del trabajo realizado. Además, nos entrevistaron en el programa de radio La bolsa de Judas y comentamos un poco más nuestras experiencias y qué significa emprender con una empresa dedicada al sector de los videojuegos. Podéis escuchar nuestras magníficas voces aquí:

Poco queda más que decir para concluir esta experiencia. Por mi parte aprendí muchísimo sobre narrativa en el videojuego y me consta que ellos aprendieron también en su campo. Pero las enseñanzas no fueron únicamente técnicas, aprendimos a trabajar en equipo, a escucharnos, a creer en nosotros mismos… No puedo acabar el artículo sin parafrasear a Arquímedes, que pedía un punto de apoyo para mover el mundo, dadme a mí un equipo como este y conseguiremos mover la industria. Os esperamos en Dreamscape.

Stay tunned!

Borja.

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