Docencia y videojuegos


En mi experiencia como docente de secundaria, noté como hay cierto respeto a usar el videojuego como una potente arma educadora. Parece que la brecha generacional que se produce entre el profesor y el alumno sea un abismo insalvable por el cual jamás se van a poder conectar estos dos mundos.

Desde No Wand Studios, como parte de esta nueva industria emergente, queremos dar una guía a profesores que estén interesados en incluir estas herramientas en sus clases. El texto estará centrado en la docencia de las Ciencias Sociales (CC.SS a partir de ahora), pero estaremos encantados de proponer alternativas para otras asignaturas. No dudéis en poneros en contacto (hi@nowandstudios.com) y veremos que fórmula encaja mejor a vuestras necesidades.

No podemos negar que los alumnos de hoy en día viven inmersos en una cultura audiovisual. Mucho se ha criticado sobre sus ventajas o inconvenientes, pero podemos intentar aprovecharlo. Uno de esos medios audiovisuales en los que están sumergidos se trata de los videojuegos. Según nos expone Juan Francisco Jiménez, en 2005 la industria del videojuego superaba al ingreso por cine y música; y en 2008 facturó 1.432 millones de euros situándonos en el cuarto país europeo y sexto mundial en consumo de este entretenimiento.

Para muchos sociólogos el videojuego es la puerta de entrada por donde los jóvenes se acercan a las tan manidas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs), deberíamos enseñar a hacer buen uso de estos recursos. Así pues, este plan de innovación cuenta con dos objetivos:

Por un lado, dentro de esos aprendizajes, que no son puramente académicos pero que son parte de la labor docente, deberíamos orientar sobre como jugar, enseñar a jugar responsablemente. Los alumnos deberían saber cuánto jugar y que eso no repercuta de manera alguna en el tiempo que todo adolescente debe dedicarle a sus otras “obligaciones” tales como el estudio, las relaciones sociales, etc.

Por otro lado, deberíamos guiarles sobre qué jugar. Esto último debería también ayudarles a formar cierto espíritu crítico ante un tema, desarrollar la capacidad de opinión y de criba ante los excesivos estímulos que reciben en su día a día. Tras unas sesiones donde intentemos crear estas bases de juego, podríamos abordar el reto de aunar ocio y estudios. Y recordemos que desarrollar la capacidad crítica es uno de los objetivos del curriculum de las CC.SS.

Se pueden plantear al alumno ejercicios donde deba comparar que es real o no dentro del videojuego –históricamente hablando- según lo expuesto en clase o que sea él mismo el que haga escritos sobre el buen o el mal videojuego – refiriéndonos siempre a su veracidad de contenido, no a cuestión de gustos-. Se asemeja mucho al trabajo que se ha venido haciendo con el cine histórico, pero dando un paso hacia delante. Además del videojuego, podríamos incluir el trabajo mediante los numerosos juegos de mesa de temas históricos o el contacto con el nuevo fenómeno de la recreación histórica naciente en España.

Esto aumentaría sin duda el factor motivación. De hecho, a modo de ejemplo se ofrece un ejercicio para realizar durante la explicación del Renacimiento. Cuando se explica la bella cúpula que realizó Brunelleschi para la catedral de Florencia, podemos usar imágenes o videos del Assasin’s Creed 2. De esta sencilla manera, conseguimos que el alumnado haga suyo un conocimiento que queremos trasmitir. Cosa esencial para el correcto desarrollo de la cadena trasmisora de conocimientos.

assassinscreedbrunelleschi

Catedral de Florencia de Brunelleschi recreada en Assassin’s Creed 2 y una foto en imagen real.

También tenemos potentes juegos de alta simulación como los ofrecidos por Paradox (Europa Universalis, Victoria, Crusader King…) que nos permitirán realizar diversos ejercicios tales como que por grupos tengan que dirigir un país, o que dados unos acontecimientos que han sido jugados en clase, identifiquen los que sucedieron históricamente y los inventados dentro del juego. Las posibilidades son elevadas.

Pero como el viejo fantasma de las navidades pasadas, debemos tener en cuenta: la esfera de las ideas contra la realidad, es decir, por muy atractivas que suenen estas ideas debemos tener en cuenta que no a todos los alumnos les atrae jugar, ni el mismo tipo de actividades, pero así como existen distintos ritmos de aprendizaje en clase, no todos los alumnos tienen porque trabajar sobre lo mismo, podríamos establecer grupos con intereses afines y que éstos explicasen su actividades a los compañeros. Como dice el viejo dicho “renovarse o morir”.

*Fotos de portada propiedad de @damienhypolite

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