The Wallet Games, Post-mortem


Hola a todos,

Somos No Wand Studios, un pequeño grupo de desarrolladores españoles y acabamos de lanzar nuestro primer juego: The Wallet Games.
Nos gustaría contaros nuestra experiencia y que hemos aprendido de ella para que el que quiera lanzarse a la aventura del gamedev pueda sacar conclusiones.

Historia:

The Wallet Games nace de una broma entre nosotros. La empresa se había creado hace poco y pensando temas para un juego, se nos ocurrió que sería muy divertido un simulador de tirar carteras a la pantalla (que levante la mano quién no haya hecho esta broma alguna vez). La idea fue haciéndose más y más grande, hasta que decidimos que sería divertido meter a nuestra mascota Wall-y (la cartera) en unas olimpiadas.

Y así empezó todo, con una pequeña broma entre nosotros que fue haciéndose más consistente con el paso de los días.

Desarrollo:

Motor:

Desde el boom del desarrollo indie, han surgido multitud de herramientas con las que poder hacer tus juegos. Nosotros nos hemos decantado por Unity ¿por qué?

Unity nos ha parecido desde siempre una herramienta muy potente. Como nuestro objetivo es ir haciendo juegos cada vez más complejos, no queríamos empezar con una herramienta como Game Maker o Construct 2 ya que temíamos que se nos quedara pequeña en un momento dado. Además, el lenguaje C# bajo el que corre Unity nos ha dado una gran cantidad de opciones a la hora de programar futuros juegos.

Hemos de decir aquí, que la herramienta de animación de Unity nos ha parecido bastante potente. Con el tiempo hemos descubierto otras que hacen más sencillo el proceso, pero no tengáis miedo a usarlo.

Gráficos:

Para los gráficos hemos decidido usar photoshop. Es una herramienta muy potente y además nuestro artista gráfico ya tenía bastante soltura con ella. Queríamos darle un toque desenfadado y cartoon a nuestro juego. Por ello, cuando nos propuso hacerlo con una estética de recortables nos entusiasmó la idea. Creemos que ha conseguido darle la estética perfecta para lo que queremos transmitir.

Una lección que aprendimos muy tarde ya, es la de agrupar recursos. En un primer momento, cada recurso era pasado en una hoja individual. Esto hizo que el peso total de la aplicación subiera peligrosamente. Cuando descubrimos que puedes leer desde Unity los recursos aunque estén agrupados, era tarde para cambiar algunos. Intentad optimizar desde el principio.

Los aciertos:

Empezar por algo pequeño:

Aunque nuestro objetivo es llegar a desarrollar juegos para PC, no nos veíamos capacitados de empezar un desarrollo de un año o más. Primero porque no nos conocíamos como equipo, éramos amigos antes pero nunca habíamos trabajado juntos.

Segundo, porque aunque parte del equipo sabía de programación, nunca nos habíamos enfrentado al motor que hemos usado (Unity), ni habíamos aplicado los conocimientos a un juego.

Hacer el juego pensando en aprender y no en el negocio:

Obviamente queremos llegar a ganar dinero con los juegos que hacemos, pero no es el objetivo principal de éste. Primaba más poder presentar un juego divertido, bien hecho y con buen aspecto gráfico. Queríamos que The Wallet Games fuese una carta de presentación de la que pudiésemos sentirnos orgullosos. Y creednos que estamos muy orgullosos con el resultado.

Por ello hemos decidido que el juego sea gratis con publicidad. Sólo tiene un único pago (el mínimo de ambas plataformas) con el que la quitas, pero todas las funcionalidades están desde un principio activadas.

Ponerle marcador online:

Cuando se nos ocurrió esta feature no pensábamos que iba a producir tanto éxito. Meterle marcadores online a un juego de estas características es de las mejores decisiones que hemos tomado. Lo vimos enseguida cuando los betatesters empezaron a competir entre ellos por los puestos más altos. Hemos observado que a la gente le gusta competir y además la temática del juego se presta a ello.

Hacer un juego en el que se puede mejorar:

The Wallet Games es un juego de habilidad, por lo tanto hemos podido comprobar cómo mucha gente empezaba haciendo bajas puntuaciones y a base de entrenar ha conseguido un amplio rango de mejora. Esto es importante porque hace que la gente quiera rejugarlo. A la gente le gusta sentir que el tiempo que invierte en el juego se ve recompensado en las puntuaciones.

Hemos terminado el juego:

No, no es broma, esto es lo que más ilusión nos hace. Hemos visto como mucha gente empieza el proyecto ilusionada y conforme pasan los meses abandonan incapaces de afrontar todo el esfuerzo que supone el desarrollo.

 

bannerMadeWithUnity

 

Los fallos:

Diseño:

Pese a que el juego si tuvo su fase de diseño, no la recogimos en ningún documento. Debido a ello, el juego sufrió algún cambio sobre la marcha y hubo que rehacer trabajo en ocasiones o extender las jornadas de programación y arte más de lo deseado.

Cosas tan simples como el diseño de los menús, deberían estar pensados con antelación. O el funcionamiento exacto de las pruebas, te puedes encontrar con la desagradable sorpresa de querer meter mejores y ver que tu estructura no lo permite o lo hace farragoso.

Tiempo:

Debido a nuestra inexperiencia, calculamos los tiempos de desarrollo en base a nuestra intuición. Siempre hemos oído que los desarrollos de juegos se alargan más de lo planeado y lo hemos sufrido en nuestras carnes.

En el equipo no tenemos músico, así que tuvimos que externalizarla. Como empezamos a buscarla tarde, nos encontramos algunos problemas que hicieron alargarse el tiempo de desarrollo un poco más.

Además, no contamos con la fase de testing tras la cual hubo que solucionar algunos bugs con los que no contábamos, lo que añadió más tiempo con el que no contábamos al desarrollo.

A pesar de que creíamos que iniciamos los trámites con iOS con un tiempo prudencial, no sabíamos que el proceso era tan largo. Primero debes registrarte para que te den el número DUNS, luego te tienen que aceptar como desarrollador y además, cada versión que mandes deben aceptártela para publicación. Pensábamos que todos estos pasos irían más rápido, pero nos ha provocado un desfase entre el lanzamiento en iOS y en Android.

Marketing:

Debido a la naturaleza de nuestro juego (basado en las ofertas de Steam) decidimos no hacer marketing del mismo y lanzarlo en torno a las mismas. No sabemos si esto ayudará o no al producto, pero si hemos aprendido la importancia del mismo y que al menos debe empezar seis meses antes de la fecha estimada del lanzamiento.

En resumen:

– Si es tu primer juego haz algo pequeño, algo que puedas manejar tu o tu equipo. Todos queremos hacer un WOW, pero pocos podemos con nuestros medios.

– Diseña. Da igual si es en un GDD, en una biblia, en una wiki o en una servilleta. Apunta todo lo que va a necesitar tu juego de antemano antes de escribir una sola línea de código o de hacer un dibujo y cíñete a ello.

– Planificación. Da igual lo bueno que crees que eres o lo mucho que te conozcas, cuenta con que siempre se va a alargar un poco más la fecha que tenías pensada. Y eso suponiendo que no tienes ningún contratiempo con terceros.

– Termina tu juego. Aunque creas que has llegado a un punto muerto o que no tienes fuerzas suficientes, hazlo (¡recuerda a Shia Labeouf!). Sea o no un éxito seguro que puedes aprender algo de ello. Si crees que no tiene la calidad suficiente para comercializarlo, siempre puedes colgarlo en plataformas gratuitas como gamejolt.

Stay tuned!

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